Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

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Message  Styx le Mer 30 Oct - 10:09

Les gars, j'ai édité ma liste. J'ai viré les pouvoirs psy sur les PDs.

Ce qui fait que je ne prends que 5 points de volants.

@Wild : ouaip j'ai vu ça après, c'est pris en compte. ^^

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Bloodytiti le Mer 30 Oct - 10:13

Nikel, avec l'armure warp et 2 récompenses majeurs tes PD vont bien encaissés.
Du coup ça nous fait: Styx: 5pts de volants
                             Req: 4pts (tu peux garder les 2 moisso, sauf si Kuttin veut jouer 2 Daakajet)
                             Bloody: 3pts
                             Total: 12pts

EDIT: j'ai édité ma liste aussi, une petite erreur de copié-collé sur la troupe 2 et j'ai précisé les armes secondaires du seigneur fantôme.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Jeu 31 Oct - 8:05

Wild, tu pourrais retapper ta liste au format qvb?

J'ai l'impression que tu à 4 élite, entre la triplette de crisis et les stealth.
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  wildgripper le Jeu 31 Oct - 11:15

Antoine "Wildgripper" Mamcarz 1750 points d'enclave Farsight.

QG1: commandeur(85) plasma(15) re plasma derrière(15) verrouillage de cibles(5) désengagement(5) talisman d'arthas Molloch(25) [150]
QG2: éthéré [50]

Elite 1: 5 stealths (150) couteau(5) [155]

Troupe 1: 1 crisis(22) fuseur jumelé(20) fuseur(15) couteau(1) [58]
Troupe 2: 3 crisis(66) 5 missiles(75) 3 verrous(15) 1 contrôleur de drones(Cool 6 drones de marquage(72) couteau(3) [239]
Troupe 3: 3 crisis(66) 6 plasma(90) couteau(3) [159]
Troupe 4: 9 guerriers de feu(81) couteau(9) [90] dans transport 1
Troupe 5: 9 guerriers de feu(81) couteau(9) [90] dans transport 2
Troupe 6: 7 guerriers de feu(63) couteau(7) [70] dans transport 3

AR1: 2 piranhas(80) 2 fuseurs(20) [100]

HS1: Skyray(115) vision nocturne(1) nacelle de brouillage(15) SMS(0) [131]
HS2: Hammerhead(125) ion(0) vision nocturne(1) SMS(0) [126]

Transport 1: devilfish(80) SMS(10) senseurs(5) nacelle de brouillage(15) [110]
Transport 2: devilfish(80) SMS(10) senseurs(5) nacelle de brouillage(15) [110]
Transport 3: devilfish(80) SMS(10) senseurs(5) nacelle de brouillage(15) [110]

1748

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Jeu 31 Oct - 13:25

Ahh, c'est de l'enclave farsight ^^

Oki, j'envoi les listes à hellbrandt, j'ai modifié la mienne pour que Kuttin puisse sortir sa doublette de dakka.
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Bloodytiti le Jeu 31 Oct - 13:43

Wait, je viens de relire le règlement et en fait ma liste ne passera pas car seul le capitaine a accès aux perso nommés donc faut que je modifie mon détachement allié et que je vire Illic.
Je modifie tout ça très rapidement et je te reposte ma liste.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Kutt'in le Jeu 31 Oct - 14:09

Okay Smile Thx Req.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Bloodytiti le Jeu 31 Oct - 14:15

Yop du coup voici ma liste:
Bloody a écrit:

Thibaud "Bloodytiti" Berlivet:
BA:

QG1: Réclusiarque [130]

TR1: 5 SM d'assaut (100), 1 Lance flamme (5) dans transport 1 [105]
TR2: 5 SM d'assaut (100), 1 fuseur (10) dans transport 2 [110]
TR3: 5 SM compagnie de la mort (60+2*20), 1 marteau tonnerre (30), 2 épées énergétiques (30) dans transport 3 [160]
TR4: Dreadnought compagnie de la mort (125), griffes de sang, fuseur, fulgurant [125]

AR1: 1 Moto d'assaut (40), multifuseur (10) [50]
AR2: 1 Moto d'assaut (40), multifuseur (10) [50]
AR3: 1 Moto d'assaut (40), multifuseur (10) [50]

Soutien1: Escorteur Stormaraven (200), canon laser jumelé, multifuseur jumelé, 4 missiles bloodstrike, projecteur (1) [201]
Soutien2: Vindicator (145), lame de buldo (5), projecteur (1) [151]

Transport1: Razorback (55-35), Bolters lourds jumelés, projecteur (1) [21]
Transport2: Razorback (55-35), Bolters lourds jumelés, projecteur (1) [21]
Transport3: Land Raider Redeemer (240), multifuseur(10), projecteur(1) [251]

Allié Eldar :

QG1: Grand prophète (100), manteau du dieu moqueur (40), lance chantante (5) [145]

TR1: 5 Rangers [60]
TR2: 5 Rangers [60]

Soutien1: Seigneur Fantôme (120), 2 lances ardentes (40), 2 lance flamme [160]

Total: [1850]

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Ven 1 Nov - 17:53

Listes envoyés ^^

Requiem - Capitaine:
Requiem – Nécrons - Capitaine
QG1: (Seigneur de Guerre) – Tétra-Plégique (90), Fauchard (10), Trame Sempiternelle (15), Scarabées Psychopathes (15), dans Transport 1 : [130]
QG2: Vargarde Obyron : [160]
-Cours Royale :
QG1a: Cryptek (25), Bâton de lumière (0) : [25]
QG1b: Cryptek (25), Emissaire du désespoir, Bâton des abysses (5), Voile des ténèbres (30),
Linceul de cauchemar (10) : [70]
QG1c: Cryptek (25), Emissaire du désespoir, Bâton des abysses (5), [30]
QG1d: Cryptek (25), Emissaire de la Tempête, Bâton Voltaïque (0), [25]
EL1 : 5 Traqueurs Nécrons (5x19), en Transport 2 [95]
TR1: 8 Guerriers Nécrons (8x13), en Transport 3 [104]
TR2: 7 Guerriers Nécrons (7x13), en Transport 4 [91]
TR3: 5 Immortels Nécrons (5x17), Carabine Tesla [85]
ATT1: 5 Spectres (5x35), 1 câble (10) : [185]
ATT2: 5 Spectres (5x35), 1 câble (10) : [185]
SOU1: 3 Mecharachnides (3x50), Prisme de Noirceur (15) : [165]
SOU2: Console d’annihilation (90), Canon Tesla (0) ; [90]
Transport assigné 1 : Console de Commandement (80), Canon à fission (0) : [80]
Transport assigné 2 : Moissonneur : [100]
Transport assigné 3 : Arche fantôme : [115]
Transport assigné 4 : Arche fantôme : [115]
TOTAL : [1850]
Points de Volants : 2

Styx - Maître de la Flotte:
Styx - Démons - Capitaine de la Flotte
QG 1 : (Seigneur de Guerre) – Grand Immonde (190), Récompense Majeure (20), Récompense Exaltée (30). [240]
QG 2 : Buveur de Sang (250), Récompense Majeure (20), Récompense Mineure. [280]
Troupe 1 : 10 Horreurs Roses (90), Horreur Iridescente (5). [95]
Troupe 2 : 10 Horreurs Roses (90). [90]
Troupe 3 : 14 Démonettes (90+4*9), Tentatrice (5). [131]
Troupe 4 : 14 Démonettes (90+4*9), Tentatrice (5). [131]
Troupe 5 : 5 Socles de Nurglings (45+2*15). [75]
Attaque Rapide 1 : 8 Veneuses (60+3*12). [96]
Attaque Rapide 2 : 12 Chiens de Khorne (80+7*16). [192]
Soutien 1 : Prince Démon (145), Démon de Nurgle (15), 2 Récompenses Majeures (2*20), Vol Démoniaque (40), Armure Warp (20). [260]
Soutien 2 : Prince Démon (145), Démon de Nurgle (15), 2 Récompenses Majeures (2*20), Vol Démoniaque (40), Armure Warp (20). [260]
Total : [1850]
Points de Volants : 5

Bloody - Ambassadeur:
Bloodytiti – Blood Angel allié Eldar - Ambassadeur
BA:
QG1: (Seigneur de Guerre) – Réclusiarque [130]
TR1: 5 SM d'assaut (100), 1 Lance flamme (5) dans transport 1 [105]
TR2: 5 SM d'assaut (100), 1 fuseur (10) dans transport 2 [110]
TR3: 5 SM compagnie de la mort (60+2*20), 1 marteau tonnerre (30), 2 épées énergétiques (30) dans transport 3 [160]
TR4: Dreadnought compagnie de la mort (125), griffes de sang, fuseur, fulgurant [125]
AR1: 1 Moto d'assaut (40), multifuseur (10) [50]
AR2: 1 Moto d'assaut (40), multifuseur (10) [50]
AR3: 1 Moto d'assaut (40), multifuseur (10) [50]
Soutien1: Escorteur Stormaraven (200), canon laser jumelé, multifuseur jumelé, 4 missiles bloodstrike, projecteur (1) [201]
Soutien2: Vindicator (145), lame de buldo (5), projecteur (1) [151]
Transport1: Razorback (55-35), Bolters lourds jumelés, projecteur (1) [21]
Transport2: Razorback (55-35), Bolters lourds jumelés, projecteur (1) [21]
Transport3: Land Raider Redeemer (240), multifuseur(10), projecteur(1) [251]
Allié Eldar :
QG1: Grand prophète (100), manteau du dieu moqueur (40), lance chantante (5) [145]
TR1: 5 Rangers [60]
TR2: 5 Rangers [60]
Soutien1: Seigneur Fantôme (120), 2 lances ardentes (40), 2 lance flamme [160]
Total: [1850]
Points de Volants : 3

Kuttin - Maître de la Défense:
Kuttin – Orks – Maître de la Défense
QG1 : (Seigneur de Guerre) – Big boss (60), méga-armure (40), emblême(5) [105]
QG2 : Big boss (60), méga-armure (40), emblême(5) [105]
Elite1 : 10 Pillards [150]
Elite2 : 10 Pillards [150]
Troupe1 : 18 boyz(108), fling'(0), 1 gros fling(5), nob(10), emblême(5), pince énergétique(25) [153]
Troupe2 : 18 boyz(108), 1 gros fling(5), nob(10), emblême(5), pince énergétique(25) [153]
Troupe3 : 4 meganobz [160] dans transport 1
Troupe4 : 4 meganobz [160] dans transport 2
Att.Rap1 : Dakkajet, super fling jumelés (10), FlyBoss (10) [130]
Att.Rap2 : Dakkajet, super fling jumelés (10), FlyBoss (10) [130]
Soutien1 : Chariot de guerre (90), Rouleau kompresseur(20), Gros fling(5) [110]
Soutien2 : Chariot de guerre (90), Rouleau kompresseur(20), Gros fling(5) [110]
Soutien3: 2 Grokalibr'(40),kanons(0),Fouetard(10) [50]
Transport1 : Truk(35), Eperon renforcé(5) [40]
Transport2 : Truk(35), Eperon renforcé(5) [40]
Fortification : Aegis(50), quadritubes(50) [100]
Total : 1846
Points de Volants : 2

Padre - Maître Stratège:
Padre – Chevalier Gris – Maître Stratège
QG1: (Seigneur de Guerre) – Grand Maître (175), Marteau (5), Incinérator (5), Grenades Hallucinogènes (15) [200]
TR1 : 5 Incursions (5x20) : [100]
TR2 : 5 Terminator (5x40), 1 Psycanon (25) : [225]
Att1 : 10 Interceptors (10x26), 2 Psycanon (2x10), Munition Psy (20), 1 Marteau (10): [310]
Att2: 10 Interceptors (10x26), 2 Psycanon (2x10), Munition Psy (20), 1 Marteau (10) : [310]
SOU1 : Cuirassier Nemesis (130), Incinérator Lourd (30), Téléporteur (75): [235]
SOU2 : Cuirassier Nemesis (130), Incinérator Lourd (30), Téléporteur (75): [235]
SOU3 : Cuirassier Nemesis (130), Incinérator Lourd (30), Téléporteur (75): [235]
Total : 1850

Wild - Martyre:

Antoine "Wildgripper" Mamcarz 1750 points d'Enclave Farsight – Martyre

QG1: (Seigneur de Guerre) – éthéré [50]
QG2: Commandeur(85) plasma(15) re-plasma derrière(15) verrouillage de cibles(5) désengagement(5) Talisman d'arthas Molloch(25) [150]

Elite 1: 5 stealths (150) couteau(5) [155]

Troupe 1: 1 crisis(22) fuseur jumelé(20) fuseur(15) couteau(1) [58]
Troupe 2: 3 crisis(66) 5 missiles(75) 3 verrous(15) 1 contrôleur de drones( 6 drones de marquage(72) couteau(3) [239]
Troupe 3: 3 crisis(66) 6 plasma(90) couteau(3) [159]
Troupe 4: 9 guerriers de feu(81) couteau(9) [90] dans transport 1
Troupe 5: 9 guerriers de feu(81) couteau(9) [90] dans transport 2
Troupe 6: 7 guerriers de feu(63) couteau(7) [70] dans transport 3

AR1: 2 piranhas(80) 2 fuseurs(20) [100]

HS1: Skyray(115) vision nocturne(1) nacelle de brouillage(15) SMS(0) [131]
HS2: Hammerhead(125) ion(0) vision nocturne(1) SMS(0) [126]

Transport 1: devilfish(80) SMS(10) senseurs(5) nacelle de brouillage(15) [110]
Transport 2: devilfish(80) SMS(10) senseurs(5) nacelle de brouillage(15) [110]
Transport 3: devilfish(80) SMS(10) senseurs(5) nacelle de brouillage(15) [110]

[1748]

- En plus de ce matériel simple, chaque devra avoir en sa possession 3 pions objectif sur socle de 40mm maximum.
Pensez à vos pions objectifs.
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Ven 1 Nov - 19:14

Reste à définir la question logistique.

Je peut co-voiturer 3 personnes.

Quid de l'hotel? Je propose que l'on prenne le même que la dernière fois, il est bien placé.
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Bloodytiti le Ven 1 Nov - 19:49

Pour ma part je partirais de Nantes et je m'arrange avec la team angevine(Pat, Stunt, and co)

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  patatack le Lun 4 Nov - 19:07

est-ce qu'une âme généreuse pourrait m’amener le digidex sista sur clé usb?(plusieurs bière seront offerte au généreux donateur)
je viendrais avec mon portable pour le prendre si cela dérange pas.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Ven 8 Nov - 0:01

Mogway

Nécron => Liste refusée. Retirer Cryptek Téléporteur/Baton des Abysses
Démons => OK
BA/Eldars => OK
Ork => OK
CG => Liste refusée. Retirer les Téléporteurs des cuirassiers.
Tau => OK

Pénalité 1 Point

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Styx le Mer 13 Nov - 13:30

Reste à définir la question logistique.

Je peut co-voiturer 3 personnes.

Quid de l'hotel? Je propose que l'on prenne le même que la dernière fois, il est bien placé.
Pour ma part ce sera le train.

Même hôtel que la dernière à côté de la gare ?

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Padre le Jeu 14 Nov - 1:03

patatack a écrit:est-ce qu'une âme généreuse pourrait m’amener le digidex sista sur clé usb?(plusieurs bière seront offerte au généreux donateur)
je viendrais avec mon portable pour le prendre si cela dérange pas.
Je te ramènerais cela Wink

A moi les binouzes Smile


Je suis aussi partant pour l’hôtel.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Kutt'in le Jeu 14 Nov - 9:38

Partant pour l'hotel aussi !

Niveau trajet je devrait être à nouveau dans la voiture de Makaï.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  patatack le Jeu 14 Nov - 18:49

ces bon padre,je l'ai.

je raméne quand méme des binouzes:D 

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Styx le Lun 18 Nov - 10:47

Je m'occupe de l'hôtel au pire ce soir.

Vous confirmez que je prend pour nous 6 ?

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Padre le Lun 18 Nov - 11:41

Perso, je confirme Wink
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Kutt'in le Lun 18 Nov - 12:00

Idem.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Lun 18 Nov - 14:35

Oui Smile 
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  wildgripper le Lun 18 Nov - 15:03

Je confirme.

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Requiem le Lun 18 Nov - 18:25

Hellbrandt a écrit:Mogway

Nécron => OK
Démons => OK
BA/Eldars => OK
Ork => OK
CG => OK
Tau => OK
C'est bon pour les listes....Enfin.

Voilà pour les scénars :

Secteur 1 - Secteur Industriel :


Citation
Règles Spéciales :
Épaisse pollution :
Toutes les batailles de ce sous secteur se déroulent en combat nocturne pour toute la durée de la partie.
Visibilité réduite :
A la fin de chaque Phase de mouvement, jetez un 1D6 pour chaque créature monstrueuse volante, sur un résultat de 1 elle est contrainte à se poser car la pollution réduit son accuité visuelle. De même jetez un 1D6 pour chaque volant, sur un résultat de 1 le volant perd un point coque, on suppose qu'il a accroché un élément de terrain hors de son champ de vision.
De plus toutes les distances de turbo boost sont divisées par 2
L'air est irrespirable :
Les unités désirant sprinter n'avancent que d'1D3 Ps au lieu du D6 normal.


Citation
Primaire :
Purifiez l'air
Il semblerait que 6 silos défaillants soient responsables du gros de la pollution de votre zone de combat, il vous faut donc les détruire. Au centre de chaque table se trouve un de ces 6 silos. Ils sont considérés comme des véhicules ennemis ayant une valeur de blindage de 14 et 10 points de coque.
Chaque dégât que vous faites au silo lui fait perdre un point de coque et vous fait gagner un point de victoire. Chaque joueur ne peut gagner que 5 points de cette façon. Les autres 5 points ne peuvent être gagné que grâce au système de déclenchement Fukushima.
Le Système de déclenchement Fukushima (SDF):
Désignez une figurine Opérationnelle. Elle se voit attribuer un marqueur SDF qui compte en tout point comme une relique à ceci près qu'il n'est pas un objectif. Si l'unité portant le SDF arrive à contacter la citerne, elle peut alors en déclencher le mécanisme faisant perdre 5 points de coque (maximum) au silo.
Déclenchement du mécanisme :
Tour 1 => Impossible
Tour 2 => 6+
Tour 3 => 5+
Tour 4 => 4+
Tour 5 => 3+
Tour 6 => 2+
Tour 7 => Automatique
Une fois le silo détruit, ignorez les règles Épaisse pollution, Visibilité réduite et L'air est irrespirable


Citation
Secondaire Table 1 : Déploiement Aube de Guerre
Sécurisez les autres citernes
Avant de choisir sa zone de déploiement, chaque joueur sélectionne une citerne (autre que la principale) celles-ci sont considérées comme objectifs secondaires. Elles valent chacune 4 points si elles sont contrôlées à la fin de la partie.

Secondaire Table 2 : Déploiement Frappe d'avant Garde.
Contre sabotage
A chaque fois que vous tuez la figurine qui porte le SDF, vous gagnez un point de victoire. Rappelez vous que le SDF est considéré comme une relique il peut donc être ramassé par une autre figurine qui peut être tuée à son tour, et ainsi de suite.

Secondaire Table 3 : Déploiement Aube de Guerre
Rafinerie
La table comporte 3 réservoirs de prometheum raffiné (bombonnes HG). Chaque réservoir compte comme un objectif rapportant 3pts. Chacun de ces réservoirs est destructible de la même manière que le silo central. Les détruire ne rapporte pas de point. Cela empêche juste votre adversaire de les contrôler.
Ils ont les caractéristiques suivantes : Blindage 12, 3 Points de coques

Secondaire Table 4 : Dépliement Marteau et Enclume
Silot de minerai précieux
Une fois le silot détruit, retirer le et remplacer le par un marqueur Objectif centrale. Celui ci rapporte 6 points s'il est contrôlé à la fin de la partie.

Secondaire Table 5 : Déploiement Fer de lance (V5)
Présence Inattendue
Jouez les Scénario Purgez le Xenos. Les unités détruites alors qu'elles se trouvent dans un rayon de 12Ps d'un silo rapportent 2KP.

Secondaire Table 6 : Déploiement Frappe d'avant Garde.
Prometheum instable !!
Vous devez préserver vos unités. Toute unité détruite vous rapporte 2 Points, toutes vos unités restant en vie vous rapporte 1 point.
C'est quoi c't'odeur ?
L'air ambiant est saturé d'un gaz qui ne demande qu'à exploser au moindre mouvement d'air. Toutes les armes de tir suivent la règle surchauffe. Si cette caractéristique est déjà dans leur profil, elles surchauffent sur un résultat de 1 ou 2.
Quand le silo central est détruit, il explose emportant tout à des centaines de mètres à la ronde. L'air d'effet s’étend sur 10D6ps. Toutes les figurines dans l'air d'effet subissent une touche de force 3 comme lors d'une explosion de véhicule.
Secteur 2 - Monde Hostile Catachan :
Et le Second :

Citation
Règles spéciales :
Niveau d'Hostilité.
Au début de la partie jetez 1D6 pour connaitre le Niveau d'Hostilité du secteur sur lequel vous vous trouvez.
Végétation Vivante. A la fin de chaque tour de jeu, jetez 1D6 par unité à 3ps ou moins d'un décor et appliquez les modificateurs suivants :
+ 2 Si l'unité est dans un élément de jungle.
+ 1 Si l'unité s'est déplacée dans le tour.
+ 1 Si l'unité a fait feu durant ce tour.
+ 1 Si l'unité a lancé un assaut ou a combattu au corps à corps durant ce tour.
- 1 Si l'unité a la règle "scout".
- 1 Si l'unité a la règle "mouvement à couvert" sans spécification (la règle mouvement à couvert "ruine" n'a pas d'effet par exemple)
- 1 Si l'unité a la règle discrétion.
- 1 Si l'unité possède une arme à flammes (Lance Flammes, Lance Flammes Lourds...)
+ X. X étant le niveau d'Hostilité de votre secteur

Sur un résultat de 10 ou plus, la flore de Catachan se réveille, et c'est pas cool pour vous.
Le décor le plus proche est un :
- Petit socle de jungle : Brainleaf => L'unité subit "Niveau d'Hostilité" touches empoisonnées 4+ PA- ignorant les couverts et suivant la règle Oxydation.
- Moyen socle de jungle : Spiker => L'unité subit 1D3+"Niveau d'Hostilité" touches empoisonnées 3+ PA- ignorant les couverts Perforantes sur 6+ et suivant la règle Oxydation.
- Grand socle de jungle : Venus Mantrap => L'unité subit 1D6+"Niveau d'Hostilité" touches empoisonnées 2+ PA- ignorant les couverts Perforantes sur 5+ et suivant la règle Oxydation.
Dans tous les cas les figurines sont retirées en commençant par la plus proche de la zone de terrain provoquant le dégât. Dans le cas d'une unité dans un décor, l'allocation est aléatoire.


Citation
Primaire :
Exploration. Divisez la table en 4 quarts. chaque quart occupé à la fin de la partie vous rapporte 3 points.
Pour occuper un quart, il vous faut avoir plus de points d'occupation dedans que votre adversaire.
- Unité : 1 Point d'occupation
- Unité d'exclusion : 2 Points d'occupation
- Unité Opérationnelle : 3 Points d'occupation


Citation
Secondaire Table 1 : Déploiement Aube de Guerre.
Purgez le Xenos. Les unités perdues à cause de la végétation vivante comptent dans les KP
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Jungle de Neurolianes
+ 2 Si l'unité comporte au moins un Psyker
Que l'unité ait subit 25% de pertes ou non, elle doit effectuer un test de commandement.

Secondaire table 2 : Déploiement. Fer de Lance (V5).
Croisade (4 Objectifs,2 points chacun) Chaque joueur doit placer un objectif dans sa propre zone de déploiement et un dans la zone de déploiement de l'adversaire.
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Champ de macro dionées
Sur un résultat de 6 les blessures occasionnées suivent la règle mort instantanée.

Secondaire table 3 : Déploiement. Frappe d'avant Garde.
Purgez le Xenos, Les unités perdues à cause de la végétation vivante comptent dans les KP
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Taillis de carnironces
Multipliez par 2 le nombre de touches occasionnées par la Végétation Vivante.

Secondaire table 4 : Déploiement. Marteau et Enclume
La Relique de "Monsanto".(6 Points de victoire)
Placez un marqueur "Relique" au milieu de la table.
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
-3 si l'unité contrôle la Relique de "Monsanto".

Secondaire table 5 : Déploiement. Aube de Guerre.
Purgez le Xenos, Les unités perdues à cause de la végétation vivante comptent dans les KP
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
Forêt de sporophores subjuguants
Les blessures occasionnées par une Forêt de sporophores subjuguants suivent la règle Commotion et Aveuglant

Secondaire table 6 : Déploiement. Frappe d'avant Garde.
Désherbage,
Sur chaque décor se trouve X marqueur Végétation Vivante en fonction de sa taille. A la fin de chaque tour, une seule unité en contact avec un décor "prélève" un de ces marqueurs. Mettez le de côté, il vous rapportera un point de victoire à la fin de la partie.
Chaque unité ne peut retirer qu'un marqueur par tour, et on ne peut prélever plus d'un marqueur par décor à chaque tour.
Les décors intégralement désherbés n'offrent plus qu'une sauvegarde de couvert de 6+.
Ajoutez les modificateurs suivants à la Végétation Vivante.
- Les zones intégralement désherbées ne comptent plus comme suivant la règle Végétation Vivante.
Secteur 3 - Monde Ruche Vervun:
Monde Ruche Vervun

Citation
Règles Spéciales :
Progression Discrète
A moins qu'une unité ne dispose de la règle, Infiltration, Mouvement à couvert ou Discrétion, il lui est impossible de Sprinter ou de Turbo-Booster. La discrétion est de mise lorsque l'on progresse dans les scories des Cités Ruches !!


Citation
Primaire :
Sécurisation Méthodique
Il vous est demandé par les Hautes autorités de sécuriser tous les bâtiments de la ruche un par un
Pour capturer un bâtiment en ruine, vous devez soit :
-Avoir une unité opérationnelle majoritairement (+de 50% de figurine vivantes) à l'intérieur et aucune unité opérationnelle ennemie majoritairement dedans.
-Avoir une unité d'exclusion majoritairement à l'intérieur et aucune unité ennemie majoritairement dedans.
-Un véhicule ne peut pas capturer un bâtiment.
A la fin de la partie, chaque bâtiment en ruine capturé rapporte 1 pt.


Citation
Secondaire Table 1 : Déploiement Fer de Lance (V5)
Archives du Minitorum
Seul le bâtiment central est capturable. Il rapporte 16pts.
S'il n'est pas capturé mais que vous y avez plus d'unités opérationnelles que votre adversaire majoritairement présentes en fin de partie, cette contestation vous rapporte 10 pts.
S'il n'est ni capturé ni contesté, mais que vous y avez plus d'unités opérationnelle et/ou d'exclusion majoritairement présentes en fin de partie, il vous rapporte 6 pts.

Secondaire Table 2 : Déploiement Frappe d'avant Garde
Ghost Recon
Des plaques de données "code vermillon" vous avertissent que vous n'êtes pas les seuls dans le secteur. Elles font état de quelques dizaines d'hommes tout au plus. Ils semblent être répartis en 2 groupes de combats. Certes les informations qu'on vous a transmise sont fausses, mais il n'en reste pas moins que vous devez accomplir votre mission et éliminer ces 2 groupes de combats.
Vous et votre adversaire désignez chacun une de vos unités non opérationnelles et une des siennes. détruire chacune des ces unités vous rapporte 3 points.

Secondaire Table 3 : Déploiement Frappe d'avant Garde
Cathédrale
Au centre de la table se trouve une Cathédrale. Le symbole représenté par vestige de la puissance radieuse de l'Imperium dans ce secteur en fait un objectif essentiel de votre mission. La capture de ce bâtiment vous rapporte 6 points au lieu d'un.

Secondaire Table 4 : Déploiement Aube de Guerre
Mais qui sont ces gens !?!
Ce secteur qui devait être inhabité se révèle finalement être infesté d'un forme de civilisation primitive qui semble vouloir défendre son territoire coûte que coûte. Ce sont les Shmorglubhs.
Au début de chaque phase d'assaut le joueur adverse jette un dé par décor dans votre moitié de table. Sur un résultat de 1 une horde sort du décor et se jette sur l'unité (amie ou ennemie) la plus proche. Déployez les figurines dans le décor au plus près possible de l'unité la plus proche.
Une fois toutes les unités révélées et avant qu'un quelconque mouvement d'assaut de joueur ne soit annoncé, les Shmorglubhs tentent de lancer un assaut sur l'unité la plus proche (à la façon des genestealers d'Ymgarl)
Au début des phases de mouvement suivantes, toutes les unités Shmorglubhs non engagées au corps à corps se déplacent automatiquement de 6ps vers l'unité la plus proche par le chemin le plus court.

Les Shmorglubhs ont les caractéristiques suivantes :
Cc3 Ct0 F3 E3 I3 A1 Cdt7 Svg-=> Sans Peur
Trop habitués à évoluer dans ce milieu qui est le leur, ils ne sont jamais ralentis par les terrains difficiles, ni en mouvement ni en assaut.

Taille de la horde :
Petit socle de ruine => 1D6+2 Shmorglubhs
Moyen socle de ruine => 1D6+5 Shmorglubhs
Grand socle de ruine => 2D6+2 Shmorglubhs
Les Shmorglubhs ne peuvent pas occasionner un "premier sang" à un joueur.

Toutes les unités de Shmorglubhs détruites à la fin de la partie vous rapporte 1 point de victoire.

Secondaire Table 5 : Déploiement Fer de Lance V5 (Vous ne pouvez choisir qu'une des 2 zone ou n'est pas présente un des bassin de décantation)
Dans les tréfonds
Vous avez mis les pieds dans les strates les plus basses de la cité-ruche. La où personne ne va, où l'atmosphère est invivable.
L'ensemble de la partie se joue en combat nocturne.
Vous devez contrôler les 2 bassins de décantations. Chacun vous rapporte 3 points.

Secondaire Table 6 : Déploiement Marteau et Enclume
Chasse à l'homme
Jouez les scénario Purgez le Xenos tel qu'il est décrit dans les livre de règles à ceci près que les véhicules détruits ne rapportent aucun KP.
Secteur 4 - Bordure Extérieure :
Bordure Extérieure

Citation
Règles Spéciales :
Les ressources sont rares :
En bordure extérieure, les ressources viennent vite à manquer, les armées engagées dans ces secteurs savent donc tirer profit du moindre matériel de récupération.
Tous les véhicules réduits à l'état d'épave comptent comme un objectif supplémentaire valant 1 point de victoire.


Citation
Primaire :
Au paradis des Gros Calibres.


Citation
Secondaire Table 1 : Déploiement Aube de Guerre.
Bienvenue à la nécropole
4 obélisques Nécrons sont placés chacun dans chaque quart de table comptant automatiquement comme objectifs piégés, Ils valent chacun 4pts.

Secondaire Table 2 : Déploiement Frappe d'avant garde.
Un temple Démoniaque dites vous ?
Jouez les scénarii; Purgez le Xénos
A la fin de chaque phase de tir, le joueur dont c'est le tour fait un jet sur le tableau des tempêtes warp. Si un joueur Démons joue sur cette table, il peut relancer le résultat.
Si une unité est détruite grâce à cette tempête warp, elle rapporte 2 KP à son adversaire.

Secondaire Table 3 : Déploiement Aube de Guerre
Nous recevons une transmission !!
Au centre de la table se trouve une station de communication. C'est un bâtiment complexe avec un point d'accès et sans poste de tir pouvant contenir une unité de chaque camp (incluant les éventuels personnages indépendants et sans limite de nombre). A la fin de chaque tour, le joueur qui occupe (s'il y en a un) la station de communication gagne 2 points. De plus celle-ci offre les mêmes avantages qu'un relais de communication.

Jusqu’à la mort !!
Une fois la station de communication occupée par un joueur, l’adversaire peut la charger avec une seule de ses unités en atteignant la porte du bâtiment. Une fois les 2 belligérants en combat ils se battent jusqu'à ce qu'une des 2 unités soit complètement détruite. Elles sont toute 2 considérées comme étant sans peur et ne peuvent pas utiliser la règle désengagement. Si une unité est détruite, une autre peut charger à sa phase d'assaut suivante.

Secondaire Table 4 : Déploiement Marteau et Enclume
Je crois que nous sommes tombés sur des vestige occultes.
Au centre de la table se trouve ce qui semble être un puits sacrificiel d'un ancien temple du Chaos. A la fin de la partie si un joueur contrôle cet objectif, il gagne 4 points, s'il le contrôle avec 2 unités ou plus, il gagne 8 points.

Secondaire Table 5 : Déploiement Fer de Lance (V5)
Une grave pénurie
Dans cette zone, la pénurie de matériel est encore plus importante. Chaque épave compte comme un objectif à 2pts, chaque "cratère" compte comme un objectif à 1pt.

Secondaire Table 6 : Déploiement Frappe d'avant garde.
ravitaillement !!
Juste après le déploiement, placez une relique au centre de la table celle ci dévie immédiatement et obligatoirement de 2D6 ps. Cette relique vaut 4pts.
A cours de munitions :
A chaque fois qu'une de vos unités tente de faire feu, jetez un dé : sur un résultat de 1 elle ne peut pas tirer. A partir du tour 4, elle ne pourra tirer que sur un résultat de 3+.
L'unité qui porte la relique "ravitaillement" n'est pas affectée par cette règle.

Secteur 5 - Siège de Vrakk:
Siège de Vrakk

Citation
Règles Spéciales :
L'art de la Guerre Stricto Sensu
Désignez une de vos unité, tous les KP pris par cette unité comptent double.
Bombardement Orbital
Une fois par partie, votre Seigneur de Guerre peut déclencher un Bombardement Orbital tel qu'il est décrit dans le codex Space Marine.


Citation
Primaire :
Ce secteur sera plus "martial", l'objectif principal sera du KP pur et dur.
Jouez le Scénario Purgez le Xenos.


Citation
Secondaire Table 1 : Déploiement Aube de Guerre
Guerre de Tranchées :
Vraks est un secteur qui a connu des guerre incessantes entre les Renégats inféodés aux puissances de la ruine et les forces de la Garde Impériale de la Death Korp de Krieg. Dans cette guerre de terrain, de nombreux réseaux de tranchées ont été creusés sur toute la surface de la planète. Elles ne maintenant plus guère utilisées mais sont une source d'informations martiales énorme.
Chaque section de tranchée occupée vous rapporte 1 point de victoire.
Pour occuper une section vous devez avoir au moins une figurine dans la section et aucune figurine ennemie.

Secondaire Table 2 : Déploiement Aube de Guerre
Les Canons de Navarone
En même temps que ses éventuelles fortifications, chaque joueur déploie dans sa moitié de table, 3 emplacements d'armes fixes 2 Quadgun et 1 Canon laser Icarus. Ils comptent en toute comme des armes de ce type et sont en plus traités comme des objectif valant respectivement 1 point (Quadgun) et 2 points (Canon Laser Icarus). Ils restent des objectifs, même s'il sont détruits.

Secondaire Table 3 : Déploiement Marteau et Enclume
Cible Prioritaire
Un seul objectif secondaire : éliminer le Seigneur de guerre adverse. Si vous replissez cette mission, vous gagnez 6 Points de victoire. Ces 6 points s'ajoutent aux objectifs de mission standards (Seigneur de Guerre, Premier Sang et Briseur de ligne)

Secondaire Table 4 : Déploiement Frappe d'avant Garde.
Invasion !!
Toutes les unités qui finissent la partie dans la zone de déploiement adverse rapportent un point de victoire supplémentaire. Ces points s'ajoutent aux objectifs de mission standards (Seigneur de Guerre, Premier Sang et Briseur de ligne)

Secondaire Table 5 : Déploiement Frappe d'avant garde.
Capturez les Bunker
Un Bunker est situé au centre de chaque quart de table. Vous devez les capturer et montrer qu'ils vous appartiennent. A la fin de chaque tour de joueur si vous êtes le seul à avoir une unité opérationnelle et/ou d'exclusion au contact d'un bunker, attribuez un marqueur montrant qu'il vous appartient. Vous pouvez le quitter, il reste sous votre contrôle tant qu'aucun adversaire n'est venu à son tour en prendre possession. A la fin de la partie chaque bunker avec votre marqueur vous rapporte 2 points.

Secondaire Table 6 : Déploiement Fer de Lance (V5)
Occupation.
Séparez la table en 4 quarts. A la fin de la partie chaque quart de table occupé vous rapporte 2 points (votre zone de déploiement ne vous rapporte rien).
Pour occuper un quart comptez les points comme suit :
- Unité Opérationnelle => 3 points d'occupation.
- Unité d'exclusion => 2 points d'occupation.
- Autre unité => 1 point d'occupation.
Les unités doivent se trouver majoritairement dans la zone. Le joueur qui totalise le plus de points d'occupation occupe la quart de table.

Secteur 6 - Desolation Orks:
Désolations Orks

Citation
Règles Spéciales :
Jouez leur du Rock !!
Les Big Boss on énormément de mal à apprécier que quelqu'un s'approprie une planète qu'il ont eux même envahis.
Depuis les Space-hulk en orbite, les Gromeks pilonnent en envoyant d'énormes morceaux de rochers directement prélevés sur leurs vaisseaux.
Au début de chaque tour de joueur, celui ci peut effectuer un "Barrag' d’orbite D'Tal" sur l'armée adverse. (Si ça provoque pas de perte, ça fait au moins mal aux oreilles).
"Barrag' d’orbite D'Tal" : CT2, Barrage 4, Petit gabarit d'explosion, F7, PA4, déviation 4D6.
Les Kroyances des Zork' sont impénétrab' :
Si un Ork est présent sur la table, celui-ci peut à chacun de ses tours relancer un unique dé de dispersion et tenter d'annuler chaque "Barrag" de l'adversaire sur un résultat de 6.


Citation
Primaire :
Capture
Chaque joueur place à tour de rôle 5 objectifs avant le choix de la zone de déploiement.
Chaque objectif rapporte 2 pts


Citation
Secondaire Table 1 : Déploiement Aube de Guerre.
Eul missil' Eud'Gork.
Le missile au centre de la table compte comme un emplacement d'arme fixe. Il ne peut être détruit et peut être activé par une figurine en contact avec la Konsol Eud déklanchag' au début de la phase de tir. Pour faire feu, jetez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal au tour en cours, le système de mise à feu ne se déclenche pas.
Eul missil' Eud'Gork à le profil suivant : Portée illimitée, F8 PA4, Grande Explosion, artillerie 1, barrage, Tir unique.
Tirer le missile fait gagner 6pts de victoire.

Secondaire Table 2 : Déploiement Marteau et Enclume.
La hutte zarbi du bizarboy
Le bâtiment central est un objectif, le contrôler à la fin de la partie rapporte 4 pts.
Les énergies warp sont tellement synthétisées dans ce secteur que tout psyker tentant de manifester un pouvoir subit un péril du warp sur n'importe quel double.
Si l'unité qui contrôle la hutte comporte au moins un psyker, elle rapporte 8 pts au lieu de 4.

Secondaire Table 3 : Déploiement Aube de Guerre.
Débris de Luxe
Au début de la partie, placez de manière aléatoire un pion face cachée à côté de chaque tad'ferraille. Un seul de ces jetons est un objectif (marquez le en dessous).
Lorsqu'une de vos unités opérationnelles arrive au contact d'un tad'ferraille, retournez le jeton correspondant, si c'est le jeton objectif, le tad'feraille devient alors un objectif ayant une valeur de 6 pts.

Secondaire Table 4 : Déploiement Frappe d'avant Garde.
Purgez le Xenos
Il ne faut rien laisser aux Orks. Ne placez pas les 5 pions de l'objectif primaire sur la table. A la place ce sont les "épaves" des véhicules détruits par les 2 camps qui deviennent les objectifs à contrôler. Ils conservent la même valeur (3 points chacun).

Secondaire Table 5 : Déploiement Aube de Guerre.
Va y avoir du Spore !!
3 des 5 objectifs sont forcement placés de la façon suivante : 1 au milieu de la table et 1 de chaque côté du premier à 18ps de celui sur la ligne médiane. Chacun de ces 3 objectifs rapporte 2 points de plus s'il est contrôlé. (4 au lieu de 2)

Secondaire Table 6 : Déploiement Fer de lance (V5)
Sauvez Willy !!
Comme chacun le sait, Willy est un Ork. Et aussi étrange que cela puisse paraître, il intéresse beaucoup de monde dans le galaxie. En effet alors que la Waaagh Gholbuth semble avoir déserté ce secteur, il se pourrait que "l'abandon" de Willy soit parfaitement intentionnel. Sans doute la peur de l'inconnu. Les plaques de données stipulent que Willy maîtrise parfaitement nombre de langues connues et utilisées par les différentes branches de l'Imperium. Ainsi le Haut et le Bas Gothique n'ont plus de secrets pour lui, pas plus que la Lingua Technis ou les divers dialectes Xenos.
Willy est une relique qui commence la partie au milieu de la table et qui se déplace d'1D6 ps dans une direction aléatoire au début de chaque phase de mouvement tant qu'il n'est pas "contrôlé". Le contrôler à la fin de la partie vous rapporte 6 points.


Et les deux listes modifiés pour passer le refus :

Requiem - Capitaine - Nécron:
Requiem – Nécrons - Capitaine

QG1: (Seigneur de Guerre) – Seigneur Destroyer (125), Fauchard (10), Trame Sempiternelle (15), Scarabées Psychopathes (20), Orbe de Résurection (30) : [190]
QG2: Vargarde Obyron : [160]

EL1 : 7 Prétoriens du Triarcat (7x40) : [270]

TR1: 7 Guerriers Nécrons (7x13), en Transport 3 [91]
TR2: 6 Guerriers Nécrons (6x13), en Transport 4 [78]
TR3: 5 Immortels Nécrons (5x17), Fusil à Fission Lourd en transport 1 [85]
TR3: 5 Immortels Nécrons (5x17), Carabine Tesla [85]

ATT1: 5 Spectres (5x35), 1 câble (10) : [185]
ATT2: 5 Spectres (5x35), 1 câble (10) : [185]

SOU1: 2 Mecharachnides (2x50): [100]
SOU2: Console d’annihilation (90), Canon Tesla (0) ; [90]

Transport assigné 1 : Arche fantôme : [115]
Transport assigné 2 : Arche fantôme : [115]
Transport assigné 3 : Moissonneur : [100]

TOTAL : [1849]

Points de Volants : 2

Padre - GK - Maître Stratège:
Padre – Chevalier Gris – Maître Stratège

QG1: (Seigneur de Guerre) – Grand Maître (175), Marteau (5), Incinérator (5) [185]

TR1: 5 Terminator (5x40), 1 Incinérator (10) : [210]
TR2: 5 Terminator (5x40), 1 Psycanon (25) : [225]

Att1 : 10 Interceptors (10x26), 2 Psycanon (2x10), Munition Psy (20), 1 Marteau (10): [310]
Att2: 10 Interceptors (10x26), 2 Psycanon (2x10), Munition Psy (20), 1 Marteau (10) : [310]

SOU1 : Cuirassier Nemesis (130), Expurgator Lourd (35), Téléporteur (75): [240]
SOU2 : Cuirassier Nemesis (130), Incinérator Lourd (30), Téléporteur (75): [235]
SOU3 : Dreadnought (115), Double Autocannon Jumellé (2x10), munition Psychique (5) ; [135]

Total : 1850

@ Styx, bloody et Padre: n'oubliez pas le jour du tournois de me ramener vos 21€ d'inscription en liquide de préférence ^^


Dernière édition par Requiem le Mar 19 Nov - 23:33, édité 2 fois
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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Styx le Lun 18 Nov - 20:01

3 chambres de 2 réservées

Hôtel Ibis
1 Rue du Fresne
14760 - BRETTEVILLE SUR ODON

52€ par personne

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Re: Tournoi Viking 23-24 novembre par équipe de 6

Message  Styx le Lun 18 Nov - 20:07

Vous pensez arriver à quelle heure vendredi soir ?

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